GUIA ALGORITMOS
ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: ALGORITMOS
GUIA: Nº1
Objetivos:
• Conceptualizar algoritmos y diagramas.
• Conocer como resolver un problema mediante algoritmos
CONCEPTUALIZACION
ALGORITMOS
Un algoritmo es un conjunto de operaciones ordenadas de modo tal en que puedan resolver un problema.
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1
Pseudocódigo: es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que significa falso). Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
TIPOS DE ALGORITMOS
Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:
• Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
• Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
IMPORTANCIA DE LOS ALGORITMOS
La importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida, comportándose como una caja negra. Sin embargo, no toda caja negra que convierta una entrada en una salida se puede considerar un algoritmo: para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser una secuencia ordenada, finita y definida (formalización de su comportamiento) de instrucciones. De este modo se puede seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cualquier entrada posible (salvo algoritmos probabilistas, que tiene usualmente una salida distinta), a partir del seguimiento de esa secuencia de instrucciones, que como es ordenada y definida, no da lugar a ambigüedades y puede seguirse su traza.
Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
DIAGRAMAS DE NASSI - SCHNEIDERMAN
El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:
Inicio Fin Leer Escribir
Mientras Repita Hasta Para
Incrementar Decrementar Hacer Función
Entero Real Carácter Cadena
Lógico Retornar
Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.
EJEMPLOS
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemáticas son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.0.0
PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe haga el estudiante?
• ALGORITMO:
Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?
Si hay, entonces
Bañarse.
Vestirse.
Desayunar.
Sino,
Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
¿Hay tiempo suficiente?
Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :
Esperar el bus
Ver a las demás personas que esperan un bus.
EJERCICIOS
1 ¿QUE ES UN ALGORITMO?
2 ¿PARA QUE SIRVE UN ALGORITMO?
3 IMPORTANCIA DE LOS ALGORITMOS
4 NOMBRE LOS TIPOS DE DIAGRAMAS.
5 ¿CUALES SON LOS DIAGRAMA MAS UTILIZADOS PARA REALIZAR ALGORITMOS?
6 DEFINA ALGORITMO DE FLUJO
7 DEFINA ALGORITMO DE NASSI
8 ¿QUE ES LENGUAJE ALGORITMICO?
9 ¿Qué ES PSEUDOGICO?
10 ¿Cuáles SON LOS TIPOS DE ALGORITMOS MAS CONOCIDOS?
11 TIPOS DE ALGORITMOS SEGÚN SU FUNCION
12 TIPOS DE LENGUAJES ALGORITMICOS
13 de que formas se exoresan los algoritmos?
14 ¿QUE PASOS SON NECESARIOS PARA DISEÑAR UN ALGORITMO?
15 CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
SOLUCION
1. Un algoritmo es un conjunto de operaciones ordenadas de modo tal en que puedan resolver un problema.
2. Un ALGORITMO se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aún, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera.[1] [9] [11] Como cada secuencia de bits representa a un número natural (véase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo calcula una función
3. En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemáticas son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números el al de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.
4. los nombres de los diagramas son: diagramas de flujo y pseudocodigo
5.n los diagramas mas utilizados son los diagramas de flujo
6.un algoritmo de flujo es la forma de representar un algoritmo mediante un grafico
7. El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
8. Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que significa falso).
9.Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
10. Los algoritmos mas conosidos son los cualitativos y los cuantitativos
11. Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aún, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera.1 9 11 Como cada secuencia de bits representa a un número natural (véase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una función
12.los tipos de luenjuajes son de alto y de bajo nivel
13.mediante sus distintos diagramas y su pseudocodijo
14.los pasos para diseñar un algoritmo son
*inicio
*Datos de entrada
*dicisio
*datos de salida
* fin
15. En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).1 2 3 4 5 6 Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo
viernes, 11 de junio de 2010
ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. DOS (2)
Objetivos:
• Clasificar los problemas.
• Diferenciar pseudocódigo y diagramas de flujo.
• Desarrollar competencias en el uso y diferenciación del pseudocódigo y los diagramas de flujo.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.
CONCEPTUALIZACIÓN
ALGORITMOS
A diario las personas efectuamos una serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Esta serie de pasos, procedimientos o acciones comenzamos a aplicarlas muy temprano en la mañana cuando, por ejemplo, decidimos tomar un baño tiene una secuencia lógica de acciones para realizarlo, porque no sería factible que primero te enjabonaras y después te quites la ropa, verdad?, por tanto las cosas van sucediendo secuencialmente, ordenada y natural. Posteriormente cuando pensamos en desayunar también seguimos una serie de pasos lógicos que nos permiten alcanzar un resultado específico: tomar el desayuno. La historia se repite innumerables veces durante el día.
Recuerde que un ALGORITMO es una serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
Problemas Cualitativos: Resuelven problemas de la vida cotidiana.
Ejemplos: Subirse a una bicicleta
Cocinar un huevo
Realizar una llamada telefónica
Cambiar una llanta a un auto, etc.
Problemas Cuantitativos: Estos resuelven problemas Matemáticos aplicados a cualquier rama de la ciencia.
Ejemplos: Matemáticas (porcentajes, aritmética, algebra, trigonometría, geometría)
Física (velocidad, masa, Fuerzas, tiempo, distancia, conversión de unidades, etc)
Química (características elementos de la tabla periódica)

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
Datos de Entrada: Representa la operación o acción que permite la recopilación de información oportuna y pertinente, antes de empezar un problema tiene una que plantearse esta pregunta: ¿qué datos pertinentes necesito para resolver este problema?.
Ejemplo 1: Para calcular el promedio de 5 calificaciones, me dan la siguiente información calificación 1, calificación 2, calificación 3, calificación 4, calificación 5, edad, nombre, estatura, temperatura del ambiente.
Por tanto me hago la siguiente pregunta ¿Qué datos necesito para resolver este problema? Si de escoger se trata, la información más importante y que va a dar respuesta a mi problema serían las 5 calificaciones, la información restante carece de importancia para los fines que persigue este problema específico. Cada uno de estos datos se debe guardar en variables.
Proceso: Representa la operación o conjunto de operaciones secuenciales, cuyo objetivo es obtener la solución al problema. El proceso pueden ser fórmulas aritméticas, que realicen el tratamiento de texto o cadenas, el resultado de estas operaciones deben guardarse en variables.
Ejemplo 2:
Haciendo referencia al ejemplo de los promedios. La fórmula utilizada sería
Promedio = (cal1 + cal2 + cal3 + cal4 + cal5) / Total de calificaciones
Salida o Impresión: Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior los resultados alcanzados. Aquí nos debemos formular la siguiente pregunta: ¿Que es lo que quiero de salida, que resultados? dependiendo de esto, la entrada y el proceso deberán ir ligadas lógicamente a la salida y proporcionar los resultados deseados a la salida. Este resultado lo podemos enviar al monitor o a la impresora o al web.
Ejemplo 3:
Haciendo referencia al ejemplo antes mencionado la salida sería Promedio que sería el promedio de las 5 calificaciones.
EJEMPLOS DE PROBLEMAS CUALITATIVO Y CUANTITATIVOS
Problemas cualitativos: Diseñar el pseudocódigo y el diagrama de flujo para volver desde el cine, considerando los diferentes casos de tener bastante, poco o ningún dinero
Pseudocódigo:
1. Tengo bastante dinero? Si voy al paso 2, No voy al paso 3
2. Tomar taxi e ir al paso 6
3. Tengo dinero para el autobús? Si voy al paso 4, No voy al paso 5
4 Tomar el autobús e ir al paso 6
5 Volver paseando
6. Fin

Problemas Cuantitativos: Diseñar un programa en Pseudocódigo y diagrama de flujo que pida 5 números por teclado y de cómo resultado la sumatoria de los números
Entrada: Escribir 5 números
Proceso: Formula Resultado=n1+n2+n3+n4+n5
Salida: Resultado
Pseudocódigo:
Inicio
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar suma = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a suma = num_1 + num_2 + núm._ 3 + num_4 + num_5
Imprimir suma
Fin

EJERCICIOS
1. Después de leer los conceptos expuestos en la guía, tome como base los ejemplos 1, 2 y 3 y construya el algoritmo y el diagrama de flujo.
2. Diseñar el algoritmo y el diagrama de flujo para:
• Hacer una llamada telefónica.
• Ir al Cine
• Cocinar el arroz del almuerzo
• Pagar un servicio público en el Banco
• Llegar a estudiar al colegio
3. Diseñar un algoritmo y el pseudocódigo para:
• La suma de 5 números
• La resta de 5 números
• La multiplicación de 2 números
• La división de 3 números
INICION
ENTRAR A LA CABINA
LEVANTAR LA BOCINA
MARCAR EL NUMERO
CONTESTAN NO CUELGO Y MARCO MAS TARDE
SI
HABLAR Y AL TERMINAR CONGAR
FIN
NO
SI

INICIO
IR AL CINE
COMPRAR LAS BOLETAS
HAY BOLETAS? NO ESPERAR Y ENTRAR A OTRA FUNCION
SI
ENTRO Y MIRO LA PELICULA
FIN
NO SI

INICIO
ENCENDER LA ESTUFA
COLOCAR LA OLLA CON ACEITE
ECHAR EL ARROZ, AGUA Y SAL
DEJAR QUE COSINE
ESTA LISTO EL ARROZ NO ESPERE A QUE TERMINE DE COSINAR
SI
SIRVA Y ALMUERSE.
FIN
NO
SI

INICIO
ENTRAR AL BANCO
DIRIJIRSE A DONDE DEBE PAGAR EL RESIVO
HAY FILA NO DIRIGIRSE A LA VENTANILLA Y PAGAR
SI
ESPERAR SU TURNO Y PAGAR
RESIVIR SU CAMBIO
FIN
NO
SI

INICIO
LEVANTARSE
BAÑARSE
DESAYUNAR
ESPERAR SU TRANSPORTE
TIENE RUTA NO TOMA EL BUS
SI
TOMA LA RUTA
LLEGA AL COLEGIO
FIN

LA SUMA DE 5 NUMEROS
PSEUDOCOGIDO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar suma = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a suma = num_1 + num_2 + núm._ 3 + num_4 + num_5
Imprimir suma

LA RESTA DE 5 NUMEROS
PSEUDOCODIGO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar resta = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a resta = num_1 - num_2 - núm._ 3 - num_4 - num_5
Imprimir resta
LA MULTIPLICACION DE DOS NUMEROS
PSEUDOCODIGO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar multiplicación = 0
Leer num_1,num_2
Asignar a multiplicación = num_1 * num_2
Imprimir multiplicación
LA DIVISION DE TRES NUMEROS
PSEUDOCODIGO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar división = 0
Leer num_1,num_2,num_3
Asignar a resta = num_1 / num_2 / núm._ 3
Imprimir división
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. DOS (2)
Objetivos:
• Clasificar los problemas.
• Diferenciar pseudocódigo y diagramas de flujo.
• Desarrollar competencias en el uso y diferenciación del pseudocódigo y los diagramas de flujo.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.
CONCEPTUALIZACIÓN
ALGORITMOS
A diario las personas efectuamos una serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Esta serie de pasos, procedimientos o acciones comenzamos a aplicarlas muy temprano en la mañana cuando, por ejemplo, decidimos tomar un baño tiene una secuencia lógica de acciones para realizarlo, porque no sería factible que primero te enjabonaras y después te quites la ropa, verdad?, por tanto las cosas van sucediendo secuencialmente, ordenada y natural. Posteriormente cuando pensamos en desayunar también seguimos una serie de pasos lógicos que nos permiten alcanzar un resultado específico: tomar el desayuno. La historia se repite innumerables veces durante el día.
Recuerde que un ALGORITMO es una serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
Problemas Cualitativos: Resuelven problemas de la vida cotidiana.
Ejemplos: Subirse a una bicicleta
Cocinar un huevo
Realizar una llamada telefónica
Cambiar una llanta a un auto, etc.
Problemas Cuantitativos: Estos resuelven problemas Matemáticos aplicados a cualquier rama de la ciencia.
Ejemplos: Matemáticas (porcentajes, aritmética, algebra, trigonometría, geometría)
Física (velocidad, masa, Fuerzas, tiempo, distancia, conversión de unidades, etc)
Química (características elementos de la tabla periódica)

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
Datos de Entrada: Representa la operación o acción que permite la recopilación de información oportuna y pertinente, antes de empezar un problema tiene una que plantearse esta pregunta: ¿qué datos pertinentes necesito para resolver este problema?.
Ejemplo 1: Para calcular el promedio de 5 calificaciones, me dan la siguiente información calificación 1, calificación 2, calificación 3, calificación 4, calificación 5, edad, nombre, estatura, temperatura del ambiente.
Por tanto me hago la siguiente pregunta ¿Qué datos necesito para resolver este problema? Si de escoger se trata, la información más importante y que va a dar respuesta a mi problema serían las 5 calificaciones, la información restante carece de importancia para los fines que persigue este problema específico. Cada uno de estos datos se debe guardar en variables.
Proceso: Representa la operación o conjunto de operaciones secuenciales, cuyo objetivo es obtener la solución al problema. El proceso pueden ser fórmulas aritméticas, que realicen el tratamiento de texto o cadenas, el resultado de estas operaciones deben guardarse en variables.
Ejemplo 2:
Haciendo referencia al ejemplo de los promedios. La fórmula utilizada sería
Promedio = (cal1 + cal2 + cal3 + cal4 + cal5) / Total de calificaciones
Salida o Impresión: Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior los resultados alcanzados. Aquí nos debemos formular la siguiente pregunta: ¿Que es lo que quiero de salida, que resultados? dependiendo de esto, la entrada y el proceso deberán ir ligadas lógicamente a la salida y proporcionar los resultados deseados a la salida. Este resultado lo podemos enviar al monitor o a la impresora o al web.
Ejemplo 3:
Haciendo referencia al ejemplo antes mencionado la salida sería Promedio que sería el promedio de las 5 calificaciones.
EJEMPLOS DE PROBLEMAS CUALITATIVO Y CUANTITATIVOS
Problemas cualitativos: Diseñar el pseudocódigo y el diagrama de flujo para volver desde el cine, considerando los diferentes casos de tener bastante, poco o ningún dinero
Pseudocódigo:
1. Tengo bastante dinero? Si voy al paso 2, No voy al paso 3
2. Tomar taxi e ir al paso 6
3. Tengo dinero para el autobús? Si voy al paso 4, No voy al paso 5
4 Tomar el autobús e ir al paso 6
5 Volver paseando
6. Fin

Problemas Cuantitativos: Diseñar un programa en Pseudocódigo y diagrama de flujo que pida 5 números por teclado y de cómo resultado la sumatoria de los números
Entrada: Escribir 5 números
Proceso: Formula Resultado=n1+n2+n3+n4+n5
Salida: Resultado
Pseudocódigo:
Inicio
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar suma = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a suma = num_1 + num_2 + núm._ 3 + num_4 + num_5
Imprimir suma
Fin

EJERCICIOS
1. Después de leer los conceptos expuestos en la guía, tome como base los ejemplos 1, 2 y 3 y construya el algoritmo y el diagrama de flujo.
2. Diseñar el algoritmo y el diagrama de flujo para:
• Hacer una llamada telefónica.
• Ir al Cine
• Cocinar el arroz del almuerzo
• Pagar un servicio público en el Banco
• Llegar a estudiar al colegio
3. Diseñar un algoritmo y el pseudocódigo para:
• La suma de 5 números
• La resta de 5 números
• La multiplicación de 2 números
• La división de 3 números
INICION
ENTRAR A LA CABINA
LEVANTAR LA BOCINA
MARCAR EL NUMERO
CONTESTAN NO CUELGO Y MARCO MAS TARDE
SI
HABLAR Y AL TERMINAR CONGAR
FIN
NO
SI

INICIO
IR AL CINE
COMPRAR LAS BOLETAS
HAY BOLETAS? NO ESPERAR Y ENTRAR A OTRA FUNCION
SI
ENTRO Y MIRO LA PELICULA
FIN
NO SI

INICIO
ENCENDER LA ESTUFA
COLOCAR LA OLLA CON ACEITE
ECHAR EL ARROZ, AGUA Y SAL
DEJAR QUE COSINE
ESTA LISTO EL ARROZ NO ESPERE A QUE TERMINE DE COSINAR
SI
SIRVA Y ALMUERSE.
FIN
NO
SI

INICIO
ENTRAR AL BANCO
DIRIJIRSE A DONDE DEBE PAGAR EL RESIVO
HAY FILA NO DIRIGIRSE A LA VENTANILLA Y PAGAR
SI
ESPERAR SU TURNO Y PAGAR
RESIVIR SU CAMBIO
FIN
NO
SI

INICIO
LEVANTARSE
BAÑARSE
DESAYUNAR
ESPERAR SU TRANSPORTE
TIENE RUTA NO TOMA EL BUS
SI
TOMA LA RUTA
LLEGA AL COLEGIO
FIN

LA SUMA DE 5 NUMEROS
PSEUDOCOGIDO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar suma = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a suma = num_1 + num_2 + núm._ 3 + num_4 + num_5
Imprimir suma

LA RESTA DE 5 NUMEROS
PSEUDOCODIGO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar resta = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a resta = num_1 - num_2 - núm._ 3 - num_4 - num_5
Imprimir resta
LA MULTIPLICACION DE DOS NUMEROS
PSEUDOCODIGO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar multiplicación = 0
Leer num_1,num_2
Asignar a multiplicación = num_1 * num_2
Imprimir multiplicación
LA DIVISION DE TRES NUMEROS
PSEUDOCODIGO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar división = 0
Leer num_1,num_2,num_3
Asignar a resta = num_1 / num_2 / núm._ 3
Imprimir división
ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. TRES (3)
Objetivos:
• Identificar las entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos.
• Diferenciar los tipos de datos según su clasificación.
• Conocer los conceptos de tipos de datos, expresiones, identificadores, operadores y operandos.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.
CONCEPTUALIZACIÓN
ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
2.1 Tipos de datos
2.2 Expresiones
2.3 Operadores y operandos
2.4 Identificadores como localidades de memoria
1. Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Numéricos
Simples Lógicos
Alfanuméricos (string)
Tipos de
Datos Arreglos (Vectores, Matrices)
Estructurados Registros
(Def. Por el Archivos
Usuario) Apuntadores
Tipos de Datos Simples
Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).
Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Ejemplo:
“Instituto Tecnológico de Tuxtepec”
“1997”
2. Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a+(b + 3)/c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas
3. Operadores y Operandos
Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos
Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operando (Operador) Operando
Valor
(Constante o variable)
Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Mod Modulo (residuo de la división entera)
Ejemplos:
Expresión Resultado
7 / 2 3.5
12 mod 7 5
4 + 2 * 5 14
Prioridad de los Operadores Aritméticos
Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.
1.- ^ Exponenciación
2.- *, /, mod Multiplicación, división, modulo.
3.- +, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
Operadores Relaciónales:
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.
Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas)
Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.
Operadores Relaciónales
> Mayor que
< Menor que
> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que
< > Diferente
= Igual
Ejemplos:
Si a = 10 b = 20 c = 30
a + b > c Falso
a - b < c Verdadero
a - b = c Falso
a * b < > c Verdadero
Ejemplos no lógicos:
a < b < c
10 < 20 < 30
T < 30 (no es lógico porque tiene diferentes operandos)
Operadores Lógicos:
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.
Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.
Operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación
Operador And
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T AND T T
T F F
F T F
F F F
Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T OR T T
T F T
F T T
F F F
Operador Not
Operando Resultado
T F
F T
Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T
T
Prioridad de los Operadores Lógicos
Not
And
Or
Prioridad de los Operadores en General
1.- ( )
2.- ^
3.- *, /, Mod, Not
4.- +, -, And
5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))
F T F F
T F
F
2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))
F F T T
F T
F
3) not (a = c) and (c > b)
F T
T
T
4. Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.
Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2
Reglas para formar un Identificador
Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
Constantes y Variables
Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416
Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
Área = pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el área y la constate es pi
Clasificación de las Variables
Numéricas
Por su Contenido Lógicas
Alfanuméricas (String)
Variables
De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores
Por su Contenido
Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
Iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo:
Letra=’a’ apellido=’lopez’ direccion=’Av. Libertad #190’
Por su Uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
Suma=a+b/c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
- Asignación
Secuenciales - Entrada
- Salida
- Simples
Estructuras Condicionales
Algorítmicas - Múltiples
- Hacer para
Cíclicas - Hacer mientras
- Repetir hasta
• Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin
- Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
• Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1)
• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a=c+b*2/4).
- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue:
Leer a, b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo como sigue:
Escribe “El resultado es:”, R
Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor.
EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS DE ALGORITMOS SECUENCIALES
Desarrolle el siguiente Taller teniendo en cuanta los temas que contiene esta guía y lo visto en clase.
Realice algoritmo, diagrama de flujo.
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin
Inicio
Saber cuanto dinero tengo
Capital invertido
Cuanto es su ganancia no tiene su mismo capital
Si
Sus ganancias son capital*00.2
fin

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
2. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.
PRIMERO DEBO TENER VARIOS DATOS EN CUENTA:
• Número hombres
• Número mujeres
• Total estudiantes
• Porcentaje hombres
• Porcentaje mujeres
Datos de entrada: número hombres, número mujeres
Datos salida: porcentaje hombres, porcentaje mujeres
Procesos: totEst = NumH + numM
PorcH= NumH / totEst*100
PorcM = NumM / totEst*100
Inicio
NumM, NumH, totEst=entero
PorcH, PorcM=real
Escriba (“digite el numero de hombres”)
Lea (NumH)
Escriba (“digite el numero de mujeres”)
Lea (NumM)
totEst=NumH + NumM
PorcH =NumH/totEst*100
PorcM =NumM/totEst*100
Escribir (“el porcentaje de mujeres es de:”, PorcM)
Escribir (“el porcentaje de hombre es de:”, PorcH)
Fin

3. Calcular la edad de una persona.
Inicio
Fnacimiento, Factual, Edad
Escriba (“digite su fecha de nacimiento”)
Lea (Fnacimiento)
Escriba (“digite la fecha actual”)
Lea (Factual)
Edad=Factual-Fnacimiento
Escriba (“Su edad es:”, Edad)
Fin

4. Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad cambiaría es un dato desconocido.

5. Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.
Para encontrar el valor absoluto del número es necesario recordar que para los enteros positivos el valor es el mismo, mientras que para los enteros negativos es necesario cambiarlos de signo.
Datos de entrada: número
Datos de salida: valor absoluto
Proceso: número = número * (-1)
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. TRES (3)
Objetivos:
• Identificar las entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos.
• Diferenciar los tipos de datos según su clasificación.
• Conocer los conceptos de tipos de datos, expresiones, identificadores, operadores y operandos.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.
CONCEPTUALIZACIÓN
ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
2.1 Tipos de datos
2.2 Expresiones
2.3 Operadores y operandos
2.4 Identificadores como localidades de memoria
1. Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Numéricos
Simples Lógicos
Alfanuméricos (string)
Tipos de
Datos Arreglos (Vectores, Matrices)
Estructurados Registros
(Def. Por el Archivos
Usuario) Apuntadores
Tipos de Datos Simples
Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).
Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Ejemplo:
“Instituto Tecnológico de Tuxtepec”
“1997”
2. Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a+(b + 3)/c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas
3. Operadores y Operandos
Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos
Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operando (Operador) Operando
Valor
(Constante o variable)
Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Mod Modulo (residuo de la división entera)
Ejemplos:
Expresión Resultado
7 / 2 3.5
12 mod 7 5
4 + 2 * 5 14
Prioridad de los Operadores Aritméticos
Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.
1.- ^ Exponenciación
2.- *, /, mod Multiplicación, división, modulo.
3.- +, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
Operadores Relaciónales:
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.
Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas)
Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.
Operadores Relaciónales
> Mayor que
< Menor que
> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que
< > Diferente
= Igual
Ejemplos:
Si a = 10 b = 20 c = 30
a + b > c Falso
a - b < c Verdadero
a - b = c Falso
a * b < > c Verdadero
Ejemplos no lógicos:
a < b < c
10 < 20 < 30
T < 30 (no es lógico porque tiene diferentes operandos)
Operadores Lógicos:
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.
Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.
Operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación
Operador And
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T AND T T
T F F
F T F
F F F
Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T OR T T
T F T
F T T
F F F
Operador Not
Operando Resultado
T F
F T
Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T
T
Prioridad de los Operadores Lógicos
Not
And
Or
Prioridad de los Operadores en General
1.- ( )
2.- ^
3.- *, /, Mod, Not
4.- +, -, And
5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))
F T F F
T F
F
2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))
F F T T
F T
F
3) not (a = c) and (c > b)
F T
T
T
4. Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.
Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2
Reglas para formar un Identificador
Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
Constantes y Variables
Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416
Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
Área = pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el área y la constate es pi
Clasificación de las Variables
Numéricas
Por su Contenido Lógicas
Alfanuméricas (String)
Variables
De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores
Por su Contenido
Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
Iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo:
Letra=’a’ apellido=’lopez’ direccion=’Av. Libertad #190’
Por su Uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
Suma=a+b/c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
- Asignación
Secuenciales - Entrada
- Salida
- Simples
Estructuras Condicionales
Algorítmicas - Múltiples
- Hacer para
Cíclicas - Hacer mientras
- Repetir hasta
• Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin
- Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
• Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1)
• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a=c+b*2/4).
- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue:
Leer a, b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo como sigue:
Escribe “El resultado es:”, R
Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor.
EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS DE ALGORITMOS SECUENCIALES
Desarrolle el siguiente Taller teniendo en cuanta los temas que contiene esta guía y lo visto en clase.
Realice algoritmo, diagrama de flujo.
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin
Inicio
Saber cuanto dinero tengo
Capital invertido
Cuanto es su ganancia no tiene su mismo capital
Si
Sus ganancias son capital*00.2
fin

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
2. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.
PRIMERO DEBO TENER VARIOS DATOS EN CUENTA:
• Número hombres
• Número mujeres
• Total estudiantes
• Porcentaje hombres
• Porcentaje mujeres
Datos de entrada: número hombres, número mujeres
Datos salida: porcentaje hombres, porcentaje mujeres
Procesos: totEst = NumH + numM
PorcH= NumH / totEst*100
PorcM = NumM / totEst*100
Inicio
NumM, NumH, totEst=entero
PorcH, PorcM=real
Escriba (“digite el numero de hombres”)
Lea (NumH)
Escriba (“digite el numero de mujeres”)
Lea (NumM)
totEst=NumH + NumM
PorcH =NumH/totEst*100
PorcM =NumM/totEst*100
Escribir (“el porcentaje de mujeres es de:”, PorcM)
Escribir (“el porcentaje de hombre es de:”, PorcH)
Fin

3. Calcular la edad de una persona.
Inicio
Fnacimiento, Factual, Edad
Escriba (“digite su fecha de nacimiento”)
Lea (Fnacimiento)
Escriba (“digite la fecha actual”)
Lea (Factual)
Edad=Factual-Fnacimiento
Escriba (“Su edad es:”, Edad)
Fin

4. Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad cambiaría es un dato desconocido.

5. Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.
Para encontrar el valor absoluto del número es necesario recordar que para los enteros positivos el valor es el mismo, mientras que para los enteros negativos es necesario cambiarlos de signo.
Datos de entrada: número
Datos de salida: valor absoluto
Proceso: número = número * (-1)
viernes, 9 de abril de 2010
ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: TICs
No. GUIA: No. UNO (1)
Objetivos:
• Entender el concepto de TIC.
• Desarrollar competencias en la clasificación de las TICs.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados.
CONCEPTUALIZACIÓN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT (Information Technology) agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones.
LAS TECNOLOGÍAS
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se puede reagrupar las TIC según:
• Las redes
• Los terminales
• Los servicios
1. Las redes
A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales.
1.1 Telefonía fija: El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
1.2 Banda ancha: La banda ancha originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a Internet superior a los de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI)..Según la Comisión federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mínimo en un sentido.
Internet está evolucionando muy rápidamente con un gran incremento de contenidos pesados (videos, música...) Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se comienza a generar, y además el problema crecerá con el tiempo, dado las actuales proporciones de crecimiento.
Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía, la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (módem/router) permite crear un entorno de red.
1.3 Telefonía móvil: En todo el mundo la telefonía fija ha estado superada en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un tipo de acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar.
Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi. Esto permite el acceso a Internet a usuarios con alta movilidad
1.4 Redes de televisión: Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
• La televisión terrestre, que es el método tradicional de librar la señal de difusión de TV, por ondas de radio transmitida por el espacio abierto. En este apartado estaría la TDT.
• La televisión por satélite, libra la señal vía satélite.
• La televisión por cable es una forma de provenir la señal de televisión directamente a los televisores por cable coaxial.
• La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP.
1.5 Redes en el hogar: Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, son habituales entre los miembros de cualquier familia.
La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la Sociedad de la Información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar.
Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, siendo la más común por brindar mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa.
2. Los terminales
Actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continúa la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital.
Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.
Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para sur ubicados en la sala de estar y que centralicen el almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor como monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de ordenadores.
2.1 Ordenador personal: Son PC que permiten llevarlos a toda parte. Sus usuarios suelen estar más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado.
2.2 Navegador de Internet: La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a Internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la Sociedad de la Información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas.
• La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a Internet.
• Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome el mes de setiembre. Su principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico.
2.3 Teléfono móvil: Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En el 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferencias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir MP3, también, sistemas operativos y conexión a Internet, destacando los Blackberry. Los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen como principal característica la capacidad multimedia.
2.4 Televisor: El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en el mundo. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y Wi-fi.
2.5 Reproductores portátiles de audio y vídeo: Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como os dispositivos analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.
2.6 Consolas de juego: Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 3, Nintendo Wii, y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas. Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP de Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.
3. Servicios en las TIC
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.
3.1 Correo electrónico: Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera.
3.2 Búsqueda de información: Es uno de los servicios estrella de la Sociedad de la Información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta.
3.3 Banca online: El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.
3.4 Audio y música: Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por Internet está desplazando los formatos CD.
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod i Broadcast. Son ficheros de audio gravados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio... Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod.
3.5 TV y cine: Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa.
La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación, servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.
3.6 Comercio electrónico: Es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente Internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica.
3.7 E-administración- E-gobierno: La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de Internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados.
3.8 E-sanidad: Las TIC abren unas amplias posibilidades par ala renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médico-médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y seguimiento y agilizar los trámites burocráticos.
3.9 Educación: La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la Sociedad de la Información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza por la separación física entre el profesor y el alumno, y que utiliza Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas.
3.10 Videojuegos: Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas.
3.11 Servicios móviles: La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.
NUEVA GENERACIÓN DE SERVICIOS TIC.
La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbps) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita, se puede acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda, juegos online, etc.
El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente.
La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran el servicio. Algunos ejemplos son:
Servicios Peer to Peer (P2P): Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son los vídeos (61,44%) y a mucha distancia los diversos formatos de audio. Casi el 47% son vídeos Microsoft y el 65% de los ficheros de audio son en formato MP3.
Blogs: Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente.
Comunidades virtuales: Han aparecido desde hace poco años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos:
• Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información de alguna manera (fotografías, bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr
• Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter.
Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.
EJERCICIOS
1. En forma de cuento, narre la historia de las TICs.
2. Realice un mapa conceptual, en donde se refleje como agrupar las TIC.
3. Usando power point, realice una presentación sobre que necesidades cubren las TICs.
Solución
1. Cuento
Todo empezó en el siglo XIX cuando un señor saco de su cabeza una grandiosa idea y se invento el teléfono esto esta en un gran concepto a lo q llamamos las TICS este concepto Sige evolucionando hasta llegar al ordenador, aunque como las tics han evolucionado se cree que estas ya no son las nuevas tecnologías de la información y la comunicación por ser tan obsoletas por que hay nuevos dispositivos que usan estos en un solo aparato como los celulares que tienen televisión Internet Mobil y además las llamadas a distintas partes del planeta .
Con las tics hay nuevas formas de comunicación y la información como el GPS teléfono Móvil en el siglo XX ella la miniaturización de los dispositivos como el ordenador y los celulares esto son mas cómodos para los consumidores y además del siglo XXI están con precios accesibles para todas las personas
Esto nos lleva a pensar que en nuestro futuro van a ver dispositivos que juntaran todas las tics de nuestro tiempo en un solo dispositivo y habrán nuevas formas se la información y tecnología jamás imaginadas
2. Cuadro conceptual

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
MODULO: TICs
No. GUIA: No. UNO (1)
Objetivos:
• Entender el concepto de TIC.
• Desarrollar competencias en la clasificación de las TICs.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados.
CONCEPTUALIZACIÓN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT (Information Technology) agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones.
LAS TECNOLOGÍAS
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se puede reagrupar las TIC según:
• Las redes
• Los terminales
• Los servicios
1. Las redes
A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales.
1.1 Telefonía fija: El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
1.2 Banda ancha: La banda ancha originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a Internet superior a los de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI)..Según la Comisión federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mínimo en un sentido.
Internet está evolucionando muy rápidamente con un gran incremento de contenidos pesados (videos, música...) Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se comienza a generar, y además el problema crecerá con el tiempo, dado las actuales proporciones de crecimiento.
Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía, la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (módem/router) permite crear un entorno de red.
1.3 Telefonía móvil: En todo el mundo la telefonía fija ha estado superada en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un tipo de acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar.
Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi. Esto permite el acceso a Internet a usuarios con alta movilidad
1.4 Redes de televisión: Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
• La televisión terrestre, que es el método tradicional de librar la señal de difusión de TV, por ondas de radio transmitida por el espacio abierto. En este apartado estaría la TDT.
• La televisión por satélite, libra la señal vía satélite.
• La televisión por cable es una forma de provenir la señal de televisión directamente a los televisores por cable coaxial.
• La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP.
1.5 Redes en el hogar: Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, son habituales entre los miembros de cualquier familia.
La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la Sociedad de la Información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar.
Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, siendo la más común por brindar mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa.
2. Los terminales
Actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continúa la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital.
Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.
Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para sur ubicados en la sala de estar y que centralicen el almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor como monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de ordenadores.
2.1 Ordenador personal: Son PC que permiten llevarlos a toda parte. Sus usuarios suelen estar más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado.
2.2 Navegador de Internet: La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a Internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la Sociedad de la Información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas.
• La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a Internet.
• Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome el mes de setiembre. Su principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico.
2.3 Teléfono móvil: Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En el 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferencias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir MP3, también, sistemas operativos y conexión a Internet, destacando los Blackberry. Los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen como principal característica la capacidad multimedia.
2.4 Televisor: El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en el mundo. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y Wi-fi.
2.5 Reproductores portátiles de audio y vídeo: Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como os dispositivos analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.
2.6 Consolas de juego: Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 3, Nintendo Wii, y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas. Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP de Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.
3. Servicios en las TIC
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.
3.1 Correo electrónico: Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera.
3.2 Búsqueda de información: Es uno de los servicios estrella de la Sociedad de la Información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta.
3.3 Banca online: El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.
3.4 Audio y música: Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por Internet está desplazando los formatos CD.
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod i Broadcast. Son ficheros de audio gravados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio... Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod.
3.5 TV y cine: Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa.
La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación, servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.
3.6 Comercio electrónico: Es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente Internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica.
3.7 E-administración- E-gobierno: La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de Internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados.
3.8 E-sanidad: Las TIC abren unas amplias posibilidades par ala renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médico-médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y seguimiento y agilizar los trámites burocráticos.
3.9 Educación: La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la Sociedad de la Información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza por la separación física entre el profesor y el alumno, y que utiliza Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas.
3.10 Videojuegos: Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas.
3.11 Servicios móviles: La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.
NUEVA GENERACIÓN DE SERVICIOS TIC.
La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbps) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita, se puede acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda, juegos online, etc.
El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente.
La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran el servicio. Algunos ejemplos son:
Servicios Peer to Peer (P2P): Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son los vídeos (61,44%) y a mucha distancia los diversos formatos de audio. Casi el 47% son vídeos Microsoft y el 65% de los ficheros de audio son en formato MP3.
Blogs: Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente.
Comunidades virtuales: Han aparecido desde hace poco años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos:
• Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información de alguna manera (fotografías, bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr
• Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter.
Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.
EJERCICIOS
1. En forma de cuento, narre la historia de las TICs.
2. Realice un mapa conceptual, en donde se refleje como agrupar las TIC.
3. Usando power point, realice una presentación sobre que necesidades cubren las TICs.
Solución
1. Cuento
Todo empezó en el siglo XIX cuando un señor saco de su cabeza una grandiosa idea y se invento el teléfono esto esta en un gran concepto a lo q llamamos las TICS este concepto Sige evolucionando hasta llegar al ordenador, aunque como las tics han evolucionado se cree que estas ya no son las nuevas tecnologías de la información y la comunicación por ser tan obsoletas por que hay nuevos dispositivos que usan estos en un solo aparato como los celulares que tienen televisión Internet Mobil y además las llamadas a distintas partes del planeta .
Con las tics hay nuevas formas de comunicación y la información como el GPS teléfono Móvil en el siglo XX ella la miniaturización de los dispositivos como el ordenador y los celulares esto son mas cómodos para los consumidores y además del siglo XXI están con precios accesibles para todas las personas
Esto nos lleva a pensar que en nuestro futuro van a ver dispositivos que juntaran todas las tics de nuestro tiempo en un solo dispositivo y habrán nuevas formas se la información y tecnología jamás imaginadas
2. Cuadro conceptual

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: TICs
No. GUIA: No. DOS (2)
Objetivos:
• Entender el concepto de TIC.
• Desarrollar competencias en la clasificación de las TICs.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados.
CONCEPTUALIZACIÓN
Con base en los contenidos de la guía 1, responda:
1. Qué quiere decir la sigla TIC?
2. Cómo se reagrupan las TICs?
3. Cuál es la diferencia entre redes y terminales?
4. Investigue acerca de la banda ancha y haga un paralelo entre los beneficios de las diferentes velocidades.
5. Cómo son las conexiones de los teléfonos, de acuerdo a su clasificación?
6. Realice un mapa conceptual en donde explique cómo están conformadas las redes en el hogar.
7. Haga un paralelo entre el computador de escritorio y el computador portátil.
8. Investigue acerca de los tipos de consolas y su clasificación y explique las diferencias entre cada una. Inserte imágenes de cada una de ellas.
9. Describa los principales servicios de las TICs.
10. Nombre 10 comunidades virtuales conocidas en internet.
Solucion
1. R/: TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN
2. R/: LAS TICS SE REAGRUPAN
EN: LAS REDES, LOS TERMINALESY LOS SERVICIOS
3. R/: LA DIFERENCIA ES Q LAS REDES SIRVEN PARA CONECTARSE CON OTROS USUARIOS O SERVIDORESY LAS TERMINALES SON LOS PUNTOS DONDE SE CONECTAN ESTOS USUARIOS
3. R/: La diferencia entre redes y terminales es que las redes son la conexión de un usuario para mandar o intercambiar información con otros usuarios o servidores
Terminales son los puntos donde se conectan los usuarios con los demás servidores
4. VELOCIDADES BENEFICIOS
5.
Las conexiones de teléfono son las conexiones principales para una conexión de internet con la ayuda de un modem y ha sido una gran ayuda para los internautas que no tienen un menor poder adquisiti
6.

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
7.

8.
Las consolas de bolsillo: En la actualidad las consolas portátiles (multifunción, con WiFI, etc.) no son simples consolas. Existen dos grandes rivales: la Nintendo DSI y la PSP, y cada una tiene sus adeptos!

La DSI de Nintendo: La Nintendo DSI es la ultima de las consolas portátiles de Nintendo. Mas orientada a la multimedia que sus predecesoras Nintendo DS y Nintendo DS Lite, la Nintendo DSI puede conectarse por WiFi y las funciones de foto son numerosas.
¿Para qué tipo de jugador?
La Nintendo DSI se dirige a un amplio público; es ideal para quien desea iniciarse lentamente en el mundo de los videojuegos.

La PSP Slim & Lite: Con sus funciones de foto y video, la última creación de PlayStation Portable es una verdadera plataforma multimedia. Ultra interactiva, ésta te permite conectarte a Internet y jugar en red con tus amigos.
¿Para que tipo de jugador?
Los juegos de estrategia y ludo-educativos de la PSP gustan bastante a los niños. Ya que cabe perfectamente en un bolsillo, es ideal para divertirse en cualquier lugar.

Las consolas de salón: Guerra de sonido, de potencia grafica y fluidez de imágenes, las consolas de salón compiten en rendimiento para conquistar el corazón de los "hardcore gamers", es decir los jugadores incondicionales.
Televisor HD recomendado!
Microsoft Xbox360: Salido en el 2005, la consola de última generación de Microsoft ofrece capacidades multimedia dignas de un ordenador personal. Sus funciones en línea permiten descargar contenido, juegos y demos mediante la Xbox Live. Microsoft ha invertido a nivel grafico en esta consola. La resolución es tan buena que la imagen parece real.
Para qué tipo de jugador?
Su impresionante ludoteca seduce a los gamers de todo tipo,

La PS3 Slim: La PS3 Slim es un monstruo en cuanto a la potencia gráfica. Aparecido en el 2007, la última creación de Sony es compatible HD, posee un lector de DVD y Blu-Ray y un mando inalámbrico que aumenta el placer de jugar.
¿Para qué tipo de jugador?
Esta consola seduce a los gamers exigentes, amantes de sensaciones fuertes y de las nuevas tecnologías. Por mucho tiempo considerada como una consola de lujo,

Nintendo Wii: La ultima creación de Nintendo, la consola Wii es innovadora en muchos aspectos. Ésta revoluciona la manera de jugar, ofreciendo a los jugadores utilizar un mando interactivo que les permite desplazarse en el espacio. La consola Wii se presta a los ejercicios físicos gracias al WiiFi
¿Para qué tipo de jugador?
La Nintendo Wii ha tenido una gran aceptación entre los gamers tradicionales así como en las mujeres, niños e incluso adultos; es la consola multijugador por excelencia alrededor de la cual la familia y amigos se reúnen para sesiones de juego apasionantes.
MODULO: TICs
No. GUIA: No. DOS (2)
Objetivos:
• Entender el concepto de TIC.
• Desarrollar competencias en la clasificación de las TICs.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados.
CONCEPTUALIZACIÓN
Con base en los contenidos de la guía 1, responda:
1. Qué quiere decir la sigla TIC?
2. Cómo se reagrupan las TICs?
3. Cuál es la diferencia entre redes y terminales?
4. Investigue acerca de la banda ancha y haga un paralelo entre los beneficios de las diferentes velocidades.
5. Cómo son las conexiones de los teléfonos, de acuerdo a su clasificación?
6. Realice un mapa conceptual en donde explique cómo están conformadas las redes en el hogar.
7. Haga un paralelo entre el computador de escritorio y el computador portátil.
8. Investigue acerca de los tipos de consolas y su clasificación y explique las diferencias entre cada una. Inserte imágenes de cada una de ellas.
9. Describa los principales servicios de las TICs.
10. Nombre 10 comunidades virtuales conocidas en internet.
Solucion
1. R/: TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN
2. R/: LAS TICS SE REAGRUPAN
EN: LAS REDES, LOS TERMINALESY LOS SERVICIOS
3. R/: LA DIFERENCIA ES Q LAS REDES SIRVEN PARA CONECTARSE CON OTROS USUARIOS O SERVIDORESY LAS TERMINALES SON LOS PUNTOS DONDE SE CONECTAN ESTOS USUARIOS
3. R/: La diferencia entre redes y terminales es que las redes son la conexión de un usuario para mandar o intercambiar información con otros usuarios o servidores
Terminales son los puntos donde se conectan los usuarios con los demás servidores
4. VELOCIDADES BENEFICIOS
5.
Las conexiones de teléfono son las conexiones principales para una conexión de internet con la ayuda de un modem y ha sido una gran ayuda para los internautas que no tienen un menor poder adquisiti
6.

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
7.

8.
Las consolas de bolsillo: En la actualidad las consolas portátiles (multifunción, con WiFI, etc.) no son simples consolas. Existen dos grandes rivales: la Nintendo DSI y la PSP, y cada una tiene sus adeptos!

La DSI de Nintendo: La Nintendo DSI es la ultima de las consolas portátiles de Nintendo. Mas orientada a la multimedia que sus predecesoras Nintendo DS y Nintendo DS Lite, la Nintendo DSI puede conectarse por WiFi y las funciones de foto son numerosas.
¿Para qué tipo de jugador?
La Nintendo DSI se dirige a un amplio público; es ideal para quien desea iniciarse lentamente en el mundo de los videojuegos.

La PSP Slim & Lite: Con sus funciones de foto y video, la última creación de PlayStation Portable es una verdadera plataforma multimedia. Ultra interactiva, ésta te permite conectarte a Internet y jugar en red con tus amigos.
¿Para que tipo de jugador?
Los juegos de estrategia y ludo-educativos de la PSP gustan bastante a los niños. Ya que cabe perfectamente en un bolsillo, es ideal para divertirse en cualquier lugar.

Las consolas de salón: Guerra de sonido, de potencia grafica y fluidez de imágenes, las consolas de salón compiten en rendimiento para conquistar el corazón de los "hardcore gamers", es decir los jugadores incondicionales.
Televisor HD recomendado!
Microsoft Xbox360: Salido en el 2005, la consola de última generación de Microsoft ofrece capacidades multimedia dignas de un ordenador personal. Sus funciones en línea permiten descargar contenido, juegos y demos mediante la Xbox Live. Microsoft ha invertido a nivel grafico en esta consola. La resolución es tan buena que la imagen parece real.
Para qué tipo de jugador?
Su impresionante ludoteca seduce a los gamers de todo tipo,

La PS3 Slim: La PS3 Slim es un monstruo en cuanto a la potencia gráfica. Aparecido en el 2007, la última creación de Sony es compatible HD, posee un lector de DVD y Blu-Ray y un mando inalámbrico que aumenta el placer de jugar.
¿Para qué tipo de jugador?
Esta consola seduce a los gamers exigentes, amantes de sensaciones fuertes y de las nuevas tecnologías. Por mucho tiempo considerada como una consola de lujo,

Nintendo Wii: La ultima creación de Nintendo, la consola Wii es innovadora en muchos aspectos. Ésta revoluciona la manera de jugar, ofreciendo a los jugadores utilizar un mando interactivo que les permite desplazarse en el espacio. La consola Wii se presta a los ejercicios físicos gracias al WiiFi
¿Para qué tipo de jugador?
La Nintendo Wii ha tenido una gran aceptación entre los gamers tradicionales así como en las mujeres, niños e incluso adultos; es la consola multijugador por excelencia alrededor de la cual la familia y amigos se reúnen para sesiones de juego apasionantes.
ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: TICs
No. GUIA: No. TRES (3)
Objetivos:
• Manejar el concepto de internet y sus características.
• Aprender acerca de los diferentes tipos de conexión a internet.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados.
CONCEPTUALIZACIÓN
INTERNET
Internet está formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden intercambiar información entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores.
Los ordenadores se pueden comunicar porque están unidos a través de conexiones y gracias a que utilizan un lenguaje o protocolo común, el TCP/IP.

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
Según el esquema que podemos ver en la imagen, un usuario se conecta a la red (a través de un módem o un router, ya sea vía línea telefónica, cable, satélite, etc...). A partir de este momento el protocolo TCP/IP entra en juego, gracias a él puedes comunicarte con tu Proveedor de servicios de Internet (ISP) dándole a conocer tu dirección física.
Utilizando TCP/IP, el ISP asigna una dirección IP a tu PC y en ese momento se te da acceso a la red.
Cuando queremos acceder a una página proporcionamos un dominio que es traducido en los Servidores DNS y localizado. Cuando sabemos en qué Servidor Web se encuentra la página que queremos visitar se procede a su descarga y visualización en el navegador del PC.
Internet ha experimentado un gran auge desde 1994 aproximadamente, pero mucho antes ya existían ordenadores conectados entre sí, entonces, ¿qué ocurrió en esa época? Sucedieron varias cosas: la aparición de la Web, los módems telefónicos, el software gratuito para los servidores web y el aumento de los ordenadores personales.
Lo más importante es que apareció la WWW (WorldWideWeb), que logró facilitar y hacer atractiva la utilización de la red para todo tipo de usuarios añadiendo interactividad. Básicamente a través de la introducción del hipertexto, los gráficos y los formularios. En ocasiones se utiliza la palabra Web como sinónimo de Internet.
El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o gráfico pasemos de la página en la que estamos a otra página distinta. Esta nueva página puede estar en otro ordenador en la otra punta del mundo, esto es lo que creó el concepto de navegación por Internet, en unos minutos podemos visitar, sin casi darnos cuenta, información que reside en ordenadores ubicados en distintos países del mundo. Realmente cuando buscamos información lo que nos interesa es encontrarla, no saber físicamente donde se encuentra.
Conexión a Internet
Para conectarse a Internet se necesitan una terminal, una conexión, un módem, un proveedor de acceso a Internet y un navegador.
Terminal: El terminal es el elemento que sirve al usuario para recibir y enviar información. En el caso más común el terminal es un ordenador personal de sobremesa o portátil, pero también puede ser una televisión con teclado o un teléfono móvil.
Conexión: La comunicación entre el PC e Internet necesita transportarse a través de algún medio físico. La forma más básica es a través de la línea telefónica, el cable y a través de otros medios inalámbricos.
Módem: Es el elemento que permite establecer la conexión entre el PC y la línea telefónica o línea de transmisión. El ordenador trabaja con información digital (ceros y unos) mientras que las líneas telefónicas trabajan normalmente de forma analógica (diferentes amplitudes y frecuencias de onda). El módem permite pasar de analógico a digital y viceversa, de ahí su nombre, Modulador Demodulador.
Lo más habitual es tener un módem de cable o ADSL. Además, suele ser también un router, lo que nos permite compartir la conexión con varios equipos. Formando una red local, con acceso a internet. También es frecuente disponer de un punto de acceso inalámbrico (Wi-Fi), con el que podemos conectar nuestros equipos sin cables, para poder acceder a la red.
EJERCICIOS
1. Usando Word, cree un diccionario de términos de la red.
2. Investigue cada término del gráfico y con sus palabras explíquelo.
3. Cómo se mejoró el aspecto de la información en los inicios de la web?
4. Qué aspectos contribuyeron en el crecimiento del internet?
5. Defina ADSL.
6. Realice un cuadro comparativo entre los diferentes tipos de conexiones a internet.
SOLUCION
Usando Word, cree un diccionario de términos de la red
Web: el sistema de documentos (o páginas web) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet.
ISP: Un proveedor de servicios de Internet (ISP), es decir Internet Servicio Proveedor una empresa que brinda conexión a internet a sus clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a internet a través de diferentes tecnologías.
DNS: Domain Name System (DNS) es decir sistema de nombre de dominio es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado al internet o a una red privada.
Tcp: Transmisión-Control-Protocolo, (tcp) Protocolo de Control de Transmisión) es uno de los protocolos fundamentales en Internet. Fue creado entre los años 1973 - 1974 por Vint Cerf y Robert Kahn.
Usuarios: es la persona que utiliza o trabaja con algún objeto o que es destinataria de algún servicio público, privado, empresarial o profesional.
Modem: es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. Se han usado módems desde los años 60.
Ordenador personal: computadora personal (u ordenador personal), también conocida como PC (personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez,
Www: (World.wide.web)
Satélite: Los satélites artificiales de comunicaciones son un medio muy apto para emitir señales de radio en zonas amplias o poco desarrolladas, ya que pueden utilizarse como enormes antenas suspendidas del cielo.
Ip: Un sistema de demostración interactivo (IP) es un concepto en teoría de la complejidad computacional que modela cómputos como el intercambio de mensajes entre dos partes.
Cp.: es una orden de UNIX usado para copiar archivos o directorios del sistema de archivos.
Modulador: Dispositivo electrónico que varía la forma de onda de una señal (modula) de acuerdo a una técnica específica.
Hipertextos: es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos.
Investigue cada término del gráfico y con sus palabras explíquelo
DNS: es un servicio para los computadores para poder conectar a internet o a una red privada
Modem: sirve para enviar señales
ISP: este servicio conecta a sus usuarios a internet
Web: es un sistema de documentos que son un conjunto de hipertextos
Cómo se mejoró el aspecto de la información en los inicios de la web?
Se desarrollo un sistema de hipertexto que permitía a usuarios de redes IP navegar a través de una serie de documentos activando enlaces en los documentos. Este método de navegación, que era mucho más sencillo que los métodos anteriores, era extensible y permitía desplegar imágenes y otros medios en conjunto con los documentos textuales.
Pues se mejoro mucho permitió acceder a diferente tipo de información y también a navegar por distintos sitios web.
Defina ADSL.
Es la Línea de Suscripción Digital Asimétrica o (ADSL) es un tipo de línea Consiste en una transmisión de datos digitales esta trasmisión es analógica apoyada en el par simétrico de cobre que lleva la línea telefónica convencional o línea de abonado.
MODULO: TICs
No. GUIA: No. TRES (3)
Objetivos:
• Manejar el concepto de internet y sus características.
• Aprender acerca de los diferentes tipos de conexión a internet.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados.
CONCEPTUALIZACIÓN
INTERNET
Internet está formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden intercambiar información entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores.
Los ordenadores se pueden comunicar porque están unidos a través de conexiones y gracias a que utilizan un lenguaje o protocolo común, el TCP/IP.

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
Según el esquema que podemos ver en la imagen, un usuario se conecta a la red (a través de un módem o un router, ya sea vía línea telefónica, cable, satélite, etc...). A partir de este momento el protocolo TCP/IP entra en juego, gracias a él puedes comunicarte con tu Proveedor de servicios de Internet (ISP) dándole a conocer tu dirección física.
Utilizando TCP/IP, el ISP asigna una dirección IP a tu PC y en ese momento se te da acceso a la red.
Cuando queremos acceder a una página proporcionamos un dominio que es traducido en los Servidores DNS y localizado. Cuando sabemos en qué Servidor Web se encuentra la página que queremos visitar se procede a su descarga y visualización en el navegador del PC.
Internet ha experimentado un gran auge desde 1994 aproximadamente, pero mucho antes ya existían ordenadores conectados entre sí, entonces, ¿qué ocurrió en esa época? Sucedieron varias cosas: la aparición de la Web, los módems telefónicos, el software gratuito para los servidores web y el aumento de los ordenadores personales.
Lo más importante es que apareció la WWW (WorldWideWeb), que logró facilitar y hacer atractiva la utilización de la red para todo tipo de usuarios añadiendo interactividad. Básicamente a través de la introducción del hipertexto, los gráficos y los formularios. En ocasiones se utiliza la palabra Web como sinónimo de Internet.
El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o gráfico pasemos de la página en la que estamos a otra página distinta. Esta nueva página puede estar en otro ordenador en la otra punta del mundo, esto es lo que creó el concepto de navegación por Internet, en unos minutos podemos visitar, sin casi darnos cuenta, información que reside en ordenadores ubicados en distintos países del mundo. Realmente cuando buscamos información lo que nos interesa es encontrarla, no saber físicamente donde se encuentra.
Conexión a Internet
Para conectarse a Internet se necesitan una terminal, una conexión, un módem, un proveedor de acceso a Internet y un navegador.
Terminal: El terminal es el elemento que sirve al usuario para recibir y enviar información. En el caso más común el terminal es un ordenador personal de sobremesa o portátil, pero también puede ser una televisión con teclado o un teléfono móvil.
Conexión: La comunicación entre el PC e Internet necesita transportarse a través de algún medio físico. La forma más básica es a través de la línea telefónica, el cable y a través de otros medios inalámbricos.
Módem: Es el elemento que permite establecer la conexión entre el PC y la línea telefónica o línea de transmisión. El ordenador trabaja con información digital (ceros y unos) mientras que las líneas telefónicas trabajan normalmente de forma analógica (diferentes amplitudes y frecuencias de onda). El módem permite pasar de analógico a digital y viceversa, de ahí su nombre, Modulador Demodulador.
Lo más habitual es tener un módem de cable o ADSL. Además, suele ser también un router, lo que nos permite compartir la conexión con varios equipos. Formando una red local, con acceso a internet. También es frecuente disponer de un punto de acceso inalámbrico (Wi-Fi), con el que podemos conectar nuestros equipos sin cables, para poder acceder a la red.
EJERCICIOS
1. Usando Word, cree un diccionario de términos de la red.
2. Investigue cada término del gráfico y con sus palabras explíquelo.
3. Cómo se mejoró el aspecto de la información en los inicios de la web?
4. Qué aspectos contribuyeron en el crecimiento del internet?
5. Defina ADSL.
6. Realice un cuadro comparativo entre los diferentes tipos de conexiones a internet.
SOLUCION
Usando Word, cree un diccionario de términos de la red
Web: el sistema de documentos (o páginas web) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet.
ISP: Un proveedor de servicios de Internet (ISP), es decir Internet Servicio Proveedor una empresa que brinda conexión a internet a sus clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a internet a través de diferentes tecnologías.
DNS: Domain Name System (DNS) es decir sistema de nombre de dominio es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado al internet o a una red privada.
Tcp: Transmisión-Control-Protocolo, (tcp) Protocolo de Control de Transmisión) es uno de los protocolos fundamentales en Internet. Fue creado entre los años 1973 - 1974 por Vint Cerf y Robert Kahn.
Usuarios: es la persona que utiliza o trabaja con algún objeto o que es destinataria de algún servicio público, privado, empresarial o profesional.
Modem: es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. Se han usado módems desde los años 60.
Ordenador personal: computadora personal (u ordenador personal), también conocida como PC (personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez,
Www: (World.wide.web)
Satélite: Los satélites artificiales de comunicaciones son un medio muy apto para emitir señales de radio en zonas amplias o poco desarrolladas, ya que pueden utilizarse como enormes antenas suspendidas del cielo.
Ip: Un sistema de demostración interactivo (IP) es un concepto en teoría de la complejidad computacional que modela cómputos como el intercambio de mensajes entre dos partes.
Cp.: es una orden de UNIX usado para copiar archivos o directorios del sistema de archivos.
Modulador: Dispositivo electrónico que varía la forma de onda de una señal (modula) de acuerdo a una técnica específica.
Hipertextos: es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos.
Investigue cada término del gráfico y con sus palabras explíquelo
DNS: es un servicio para los computadores para poder conectar a internet o a una red privada
Modem: sirve para enviar señales
ISP: este servicio conecta a sus usuarios a internet
Web: es un sistema de documentos que son un conjunto de hipertextos
Cómo se mejoró el aspecto de la información en los inicios de la web?
Se desarrollo un sistema de hipertexto que permitía a usuarios de redes IP navegar a través de una serie de documentos activando enlaces en los documentos. Este método de navegación, que era mucho más sencillo que los métodos anteriores, era extensible y permitía desplegar imágenes y otros medios en conjunto con los documentos textuales.
Pues se mejoro mucho permitió acceder a diferente tipo de información y también a navegar por distintos sitios web.
Defina ADSL.
Es la Línea de Suscripción Digital Asimétrica o (ADSL) es un tipo de línea Consiste en una transmisión de datos digitales esta trasmisión es analógica apoyada en el par simétrico de cobre que lleva la línea telefónica convencional o línea de abonado.
ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: TICs
No. GUIA: No. CUATRO (4)
Objetivos:
• Establecer diferencias entre navegadores y buscadores.
• Reconocer los principales navegadores y buscadores.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados.
CONCEPTUALIZACIÓN
Los navegadores
La información en la Web está disponible mediante páginas web, escritas internamente en lenguaje HTML. Para transformar ese lenguaje en páginas Web visibles hace falta un programa, a estos programas se les llama navegadores o browsers (en inglés). Son programas complejos que realizan muchas funciones pero desde sus inicios han sido gratuitos y se pueden descargar de la Web. El navegador más utilizado es Internet Explorer (IE).
Un navegador sirve para acceder a Internet, pero también se puede utilizar IE sin conexión a Internet para ver páginas web que tengas grabadas en el disco duro, en un CD, DVD u otro dispositivo.
Los navegadores más conocidos son: Internet Explorer y Mozilla Firefox.
El primer navegador que se difundió por la red fue el Mosaic, en 1993. Después se transformó en Netscape, que dominó el mercado hasta la llegada de Microsoft con su Internet Explorer (IE) en 1996.
Los buscadores
Permiten encontrar rápidamente cualquier tipo de información a través de internet.
El buscador más utilizado y reconocido es google.
EJERCICIOS
1. Nombre 5 navegadores y escriba tres características principales de cada uno.
2. Realice un tutorial usando pantallazos, acerca de cómo se descargan los navegadores: Internet Explorer y Mozilla Firefox.
3. Haga un paralelo entre Internet Explorer y Mozilla Firefox, desde sus inicios hasta la fecha.
4. Escriba 10 características de los buscadores. 0
5. Haga una lista de los principales buscadores.
6. Use http://www.google.com en la barra de direcciones y busque la historia de este buscador, cópiela y péguela en este archivo y debajo escriba la página de donde sacó la información.
7. Nombre 5 diferencias entre navegadores y buscadores
.
SOLUCION
MOZILLA: Firefox está considerado como uno de los mejores navegadores de internet, además de que solventa la última vulnerabilidad conocida por uno de los navegadores más conocidos. Es un navegador gratis, rápido, con bastantes características interesantes que lo hacen más eficiente que nunca, y además en español.
INTERNET EXPLORER: Internet Explorer 7 destaca a primera vista por una interfaz totalmente remodelada, con un diseño más simple y más limpio que otorga un mayor espacio de pantalla a las páginas web que visites. Las pestañas, que permiten una navegación mucho más cómoda. Podrás visualizar todas las que tengas abiertas de un solo vistazo mediante pequeñas capturas y reunir varias de ellas en un grupo para luego guardarlo como un único Favorito.
OPERA: Opera es un navegador alternativo al estándar Internet Explorer, que tiene numerosas características y funcionalidades. Opera cuenta con una optimizada interfaz de usuario, al igual que también optimiza la gestión de recursos.
NETSCAPE BROWSER: El casi único navegador que hace sombra a Internet Explorer que viene con múltiples mejoras. Tiene una más rápida gestión de favoritos, incorpora un gestor de descargas (pudiendo hacer descargas múltiples), funciones de impresión avanzadas, incorpora también nuevas mejoras en el gestor de e-mail, avisándonos de los correos entrantes e incluso podemos filtrarlos, así como la posibilidad de habilitar AIM, un gestor de mensajes instantáneos....
AVANT BROWSER: Avant Browser es uno de los navegadores de Internet más estables y con un mayor número de aplicaciones. Basado en el motor de uno de los navegadores de Internet mas populares, el Internet Explorer, añade múltiples funciones que nos ayudan a la navegación, como son la posibilidad de abrir múltiples páginas en una misma ventana, eliminación automáticas de popups, permite la búsqueda a través de una ventana a través de google, facilidad tanto en la gestión de cookies como en la eliminación del rastro de la navegación, gestión de favoritos...
2.

ENTRAMOS A GOOGLE Y BUSCAMOS MOZILLA FEREFOX 3.5

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
DAMOS CLICK EN LA SOMBRO AZUL Y ESPERAMOS LOS RESULTADOS

DAMOS DODLE CLICK EN LA PRIMERA OPCION Y ESPERAMOS QUE DESCARGE EL CONTENIDO DE LA PAGINA

Aquí encontraremos un icono donde aparece firefox 3.6 descarga mas descarga gratuita y damos doble click

Nos aparecerá una ventanilla donde dice abrir firefox y nos pregunta si nos gustaría guardar el archivo

De inmediato aparece una ventana de descargas y aquí aparecerá que estamos descargando firefox setud 3.6 exe

Después que descarga nos pregunta si está seguro de que desea descargar este software y damos aceptar
Haremos el mismo proceso pero para descargar Internet Explorer 8.0

Encontraremos las personalizaciones para este programa y además lo podemos descargar desde este sitio

Seleccionamos el sistema operativo de nuestro computador y le damos click

Nos saldrá descargar le damos click además de esto nos saldrá barias opciones para ejecutarlo en nuestro computador
3.
Mozilla firefox internet Explorer
quedo bautizado así en 2004 está trabajando desde 1995
Versión 1.5 tiene más de 8 versiones
Versión 2.0 es el más utilizado le sigue Mozilla
Versión 3.0
La ultima versión 3.5
4.
x.Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor
x. Si se busca una palabra, por ejemplo, “ordenadores”. En los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda, aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto.
x. Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas
x. Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente que los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
x. Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos.
x. Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad, es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.
x. El primer buscador fue "Wandex", un índice (ahora desaparecido) realizado por la World Wide Web Wanderer
x. En la actualidad se aprecia una tendencia por parte de los principales buscadores de Internet a dar el salto hacia entornos móviles creando una nueva generación de buscadores: los buscadores móviles
x. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas
5.
* Google
* Yahho
* Bilnks
*busca 7
*MSN
6. primavera 1995: Sergey Brin (23 años entonces) y Larry Page (24), confundadores de Google y actualmente presidente y CEO, se conocen en un acto que la Universidad de Stanford organiza para los candidatos de su Doctorado en Informática.
- otoño 1995: Larry y Sergey comienzan a trabajar en el 'Digital Library Project' de la Universidad de Stanford. Larry Page, con experiencia en diseño web y el título de Ingeniero Eléctrico, y Sergey Brin, un experto en tratamiento de datos y Licenciado en Informática y Ciencias Matemáticas, comienzan a crear un algoritmo para la búsqueda de datos. Esta tecnología se convertirá mas tarde en el corazón que hará funcionar a Google.
El nombre que Larry Page da a esta tecnologia fue 'PageRank'. En su pagina web personal de la Universidad de Stanford, colgará en 1997 una presentacion que lo explica: 'PageRank: Bringing Order to the Web'.
- enero 1996: Comienzan a desarrollar un buscador llamado 'BackRub'. Este nombre se lo dan debido a que la mayor habilidad de este motor de búsqueda es analizar los 'back links' (enlaces que apuntan a una determinada página).
Tal y como indican en su descripción, Backrub está escrito en Java y Python (incluso Larry Page postea alguna duda en los 'newsgroups'), y corre sobre varias máquinas Sun Ultra y Intel Pentium con Linux. La Base de Datos está alojada en un ordenador Sun Ultra II con 28GB de disco duro.
Si tienes cualquier duda sobre el funcionamiento de este buscador, y no está contestada en sus FAQ, puedes llamar al (415) 723-3154, y preguntar por Larry. Los primeros usuarios son los alumnos y profesores de Stanford, que disfrutan de la precisión con la que el buscador encuentra datos en la web.
- 1997: 'Backrub' se transforma en 'Google'. Le otorgan este peculiar nombre por su parecido a la palabra 'googol', que en inglés es el nombre que que se da a la cifra '10 elevado a 100' (un uno seguido de 100 ceros). Ya tienen indexadas 24 millones de páginas. Mucho antes, ya han tenido problemas de capacidad en sus discos duros, y han tenido que idear ingenios basados en Lego, como este.
En los comienzos de Google (en el dominio google.stanford.edu), su diseño es aún más austero de lo que será posteriormente. En esta antigua versión se incluyen fotografías de los equipos que utilizan.
1997: Larry y Sergey han registrado el dominio 'google.com'. Además, han dado a conocer su tecnología a la 'Office of Technology Licensing' (OTL) de la Universidad de Stanford, que será la encargada de contactar con diferentes compañías de Internet que puedan estar interesadas en Google.
- enero 1998: A Sergey y Larry no les gusta ninguna de las ofertas recibidas, bien por ser económicamente bajas, o porque no van a desarrollar correctamente la tecnología. Por ello, deciden ser ellos los que creen su propia empresa.
Es entonces cuando el dormitorio de Larry Page se convierte en el nuevo hogar de Google, llevando todos los equipos informáticos junto a su cama. La habitación de Sergey Brin, situada al lado de la de Larry, se convierte en la oficina financiera.
Google sigue indexando paginas rápidamente, y Larry y Sergey necesitan mucha más capacidad en sus discos duros. Tienen que adquirir un terabyte, y finalmente consiguen comprar varios discos duros rebajados, todos por $15,000.
A pesar de la 'fiebre de los punto com' de aquellos días, Larry y Sergey no consiguen encontrar un inversor que financie Google, y tienen que conseguir todo el dinero de sus familias y amigos íntimos. Mientras tanto, habían abandonado su Doctorado en Stanford.
- verano 1998: En el porche de la casa de un amigo común -el profesor de la Universidad de Stanford David R. Cheriton-, Sergey y Larry conocen a Andy Bechtolsheim (cofundador de Sun Microsystems y vicepresidente de Cisco Systems), y comienzan a charlar sobre Google. Después de treinta minutos, Bechtolsheim les firma un cheque por $100,000 (más tarde les firmaría otro de igual cantidad), a nombre de 'Google Inc.'. "Básicamente los chicos necesitaban máquinas y servidores para probar su nuevo concepto, y para pagar a los abogados que les ayudasen en los temas legales", aseguró más tarde Bechtolsheim. "Y yo quería asegurarme ser parte de la compañía".
Sin embargo, 'Google Inc.' como tal, no existe, y para poder cobrar el cheque (que está dos semanas sobre la mesa de Larry), tienen que buscar un local, y fundar una nueva compañia: 'Google Inc.'.
- septiembre 1998: Google Inc. consigue reunir varios miles de dólares más, gracias al profesor Cheriton y a Ram Shriram, un ex-directivo de Netscape. Y la compañía abre sus puertas en un garaje que un amigo de Serget y Larry les alquila en Menlo Park, en California. Rápidamente, instalan varias líneas telefónicas, un cable modem, una línea DSL, y una plaza de aparcamiento para su primer empleado, Craig Silverstein (actualmente, Director de Tecnologia de Google). 25 millones de páginas están indexadas, y Google recibe diez mil consultas por día. La revista 'PC Magazine' lo incluye dentro de su lista 'Top 100 Web Sites' de 1998.
En la página web de 'About Google' de este mes, aparecen multitud de referencias sobre todo lo que rodea a Google: las 3 personas que trabajaban en aquel momento, toda la gente que les estaba ayudando, el software y el hardware que utilizaban, las colaboraciones, ...
- febrero 1999: La plantilla asciende a 8 personas, responde a 500.000 consultas por día, se trasladan a unas nuevas oficinas en Palo Alto, y firma su primer contrato comercial con Red Hat, el cual empieza a suministrar el Sistema Operativo Linux de los servidores de Google. Mientras tanto, continúan con su campaña comercial: el boca a boca
http://google.dirson.com/historia2.php
7.
MODULO: TICs
No. GUIA: No. CUATRO (4)
Objetivos:
• Establecer diferencias entre navegadores y buscadores.
• Reconocer los principales navegadores y buscadores.
Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados.
CONCEPTUALIZACIÓN
Los navegadores
La información en la Web está disponible mediante páginas web, escritas internamente en lenguaje HTML. Para transformar ese lenguaje en páginas Web visibles hace falta un programa, a estos programas se les llama navegadores o browsers (en inglés). Son programas complejos que realizan muchas funciones pero desde sus inicios han sido gratuitos y se pueden descargar de la Web. El navegador más utilizado es Internet Explorer (IE).
Un navegador sirve para acceder a Internet, pero también se puede utilizar IE sin conexión a Internet para ver páginas web que tengas grabadas en el disco duro, en un CD, DVD u otro dispositivo.
Los navegadores más conocidos son: Internet Explorer y Mozilla Firefox.
El primer navegador que se difundió por la red fue el Mosaic, en 1993. Después se transformó en Netscape, que dominó el mercado hasta la llegada de Microsoft con su Internet Explorer (IE) en 1996.
Los buscadores
Permiten encontrar rápidamente cualquier tipo de información a través de internet.
El buscador más utilizado y reconocido es google.
EJERCICIOS
1. Nombre 5 navegadores y escriba tres características principales de cada uno.
2. Realice un tutorial usando pantallazos, acerca de cómo se descargan los navegadores: Internet Explorer y Mozilla Firefox.
3. Haga un paralelo entre Internet Explorer y Mozilla Firefox, desde sus inicios hasta la fecha.
4. Escriba 10 características de los buscadores. 0
5. Haga una lista de los principales buscadores.
6. Use http://www.google.com en la barra de direcciones y busque la historia de este buscador, cópiela y péguela en este archivo y debajo escriba la página de donde sacó la información.
7. Nombre 5 diferencias entre navegadores y buscadores
.
SOLUCION
MOZILLA: Firefox está considerado como uno de los mejores navegadores de internet, además de que solventa la última vulnerabilidad conocida por uno de los navegadores más conocidos. Es un navegador gratis, rápido, con bastantes características interesantes que lo hacen más eficiente que nunca, y además en español.
INTERNET EXPLORER: Internet Explorer 7 destaca a primera vista por una interfaz totalmente remodelada, con un diseño más simple y más limpio que otorga un mayor espacio de pantalla a las páginas web que visites. Las pestañas, que permiten una navegación mucho más cómoda. Podrás visualizar todas las que tengas abiertas de un solo vistazo mediante pequeñas capturas y reunir varias de ellas en un grupo para luego guardarlo como un único Favorito.
OPERA: Opera es un navegador alternativo al estándar Internet Explorer, que tiene numerosas características y funcionalidades. Opera cuenta con una optimizada interfaz de usuario, al igual que también optimiza la gestión de recursos.
NETSCAPE BROWSER: El casi único navegador que hace sombra a Internet Explorer que viene con múltiples mejoras. Tiene una más rápida gestión de favoritos, incorpora un gestor de descargas (pudiendo hacer descargas múltiples), funciones de impresión avanzadas, incorpora también nuevas mejoras en el gestor de e-mail, avisándonos de los correos entrantes e incluso podemos filtrarlos, así como la posibilidad de habilitar AIM, un gestor de mensajes instantáneos....
AVANT BROWSER: Avant Browser es uno de los navegadores de Internet más estables y con un mayor número de aplicaciones. Basado en el motor de uno de los navegadores de Internet mas populares, el Internet Explorer, añade múltiples funciones que nos ayudan a la navegación, como son la posibilidad de abrir múltiples páginas en una misma ventana, eliminación automáticas de popups, permite la búsqueda a través de una ventana a través de google, facilidad tanto en la gestión de cookies como en la eliminación del rastro de la navegación, gestión de favoritos...
2.

ENTRAMOS A GOOGLE Y BUSCAMOS MOZILLA FEREFOX 3.5

GUIA TEORICO - PRÁCTICA
DAMOS CLICK EN LA SOMBRO AZUL Y ESPERAMOS LOS RESULTADOS

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Aquí encontraremos un icono donde aparece firefox 3.6 descarga mas descarga gratuita y damos doble click

Nos aparecerá una ventanilla donde dice abrir firefox y nos pregunta si nos gustaría guardar el archivo

De inmediato aparece una ventana de descargas y aquí aparecerá que estamos descargando firefox setud 3.6 exe

Después que descarga nos pregunta si está seguro de que desea descargar este software y damos aceptar
Haremos el mismo proceso pero para descargar Internet Explorer 8.0

Encontraremos las personalizaciones para este programa y además lo podemos descargar desde este sitio

Seleccionamos el sistema operativo de nuestro computador y le damos click

Nos saldrá descargar le damos click además de esto nos saldrá barias opciones para ejecutarlo en nuestro computador
3.
Mozilla firefox internet Explorer
quedo bautizado así en 2004 está trabajando desde 1995
Versión 1.5 tiene más de 8 versiones
Versión 2.0 es el más utilizado le sigue Mozilla
Versión 3.0
La ultima versión 3.5
4.
x.Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor
x. Si se busca una palabra, por ejemplo, “ordenadores”. En los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda, aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto.
x. Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas
x. Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente que los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
x. Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos.
x. Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad, es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.
x. El primer buscador fue "Wandex", un índice (ahora desaparecido) realizado por la World Wide Web Wanderer
x. En la actualidad se aprecia una tendencia por parte de los principales buscadores de Internet a dar el salto hacia entornos móviles creando una nueva generación de buscadores: los buscadores móviles
x. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas
5.
* Yahho
* Bilnks
*busca 7
*MSN
6. primavera 1995: Sergey Brin (23 años entonces) y Larry Page (24), confundadores de Google y actualmente presidente y CEO, se conocen en un acto que la Universidad de Stanford organiza para los candidatos de su Doctorado en Informática.
- otoño 1995: Larry y Sergey comienzan a trabajar en el 'Digital Library Project' de la Universidad de Stanford. Larry Page, con experiencia en diseño web y el título de Ingeniero Eléctrico, y Sergey Brin, un experto en tratamiento de datos y Licenciado en Informática y Ciencias Matemáticas, comienzan a crear un algoritmo para la búsqueda de datos. Esta tecnología se convertirá mas tarde en el corazón que hará funcionar a Google.
El nombre que Larry Page da a esta tecnologia fue 'PageRank'. En su pagina web personal de la Universidad de Stanford, colgará en 1997 una presentacion que lo explica: 'PageRank: Bringing Order to the Web'.
- enero 1996: Comienzan a desarrollar un buscador llamado 'BackRub'. Este nombre se lo dan debido a que la mayor habilidad de este motor de búsqueda es analizar los 'back links' (enlaces que apuntan a una determinada página).
Tal y como indican en su descripción, Backrub está escrito en Java y Python (incluso Larry Page postea alguna duda en los 'newsgroups'), y corre sobre varias máquinas Sun Ultra y Intel Pentium con Linux. La Base de Datos está alojada en un ordenador Sun Ultra II con 28GB de disco duro.
Si tienes cualquier duda sobre el funcionamiento de este buscador, y no está contestada en sus FAQ, puedes llamar al (415) 723-3154, y preguntar por Larry. Los primeros usuarios son los alumnos y profesores de Stanford, que disfrutan de la precisión con la que el buscador encuentra datos en la web.
- 1997: 'Backrub' se transforma en 'Google'. Le otorgan este peculiar nombre por su parecido a la palabra 'googol', que en inglés es el nombre que que se da a la cifra '10 elevado a 100' (un uno seguido de 100 ceros). Ya tienen indexadas 24 millones de páginas. Mucho antes, ya han tenido problemas de capacidad en sus discos duros, y han tenido que idear ingenios basados en Lego, como este.
En los comienzos de Google (en el dominio google.stanford.edu), su diseño es aún más austero de lo que será posteriormente. En esta antigua versión se incluyen fotografías de los equipos que utilizan.
1997: Larry y Sergey han registrado el dominio 'google.com'. Además, han dado a conocer su tecnología a la 'Office of Technology Licensing' (OTL) de la Universidad de Stanford, que será la encargada de contactar con diferentes compañías de Internet que puedan estar interesadas en Google.
- enero 1998: A Sergey y Larry no les gusta ninguna de las ofertas recibidas, bien por ser económicamente bajas, o porque no van a desarrollar correctamente la tecnología. Por ello, deciden ser ellos los que creen su propia empresa.
Es entonces cuando el dormitorio de Larry Page se convierte en el nuevo hogar de Google, llevando todos los equipos informáticos junto a su cama. La habitación de Sergey Brin, situada al lado de la de Larry, se convierte en la oficina financiera.
Google sigue indexando paginas rápidamente, y Larry y Sergey necesitan mucha más capacidad en sus discos duros. Tienen que adquirir un terabyte, y finalmente consiguen comprar varios discos duros rebajados, todos por $15,000.
A pesar de la 'fiebre de los punto com' de aquellos días, Larry y Sergey no consiguen encontrar un inversor que financie Google, y tienen que conseguir todo el dinero de sus familias y amigos íntimos. Mientras tanto, habían abandonado su Doctorado en Stanford.
- verano 1998: En el porche de la casa de un amigo común -el profesor de la Universidad de Stanford David R. Cheriton-, Sergey y Larry conocen a Andy Bechtolsheim (cofundador de Sun Microsystems y vicepresidente de Cisco Systems), y comienzan a charlar sobre Google. Después de treinta minutos, Bechtolsheim les firma un cheque por $100,000 (más tarde les firmaría otro de igual cantidad), a nombre de 'Google Inc.'. "Básicamente los chicos necesitaban máquinas y servidores para probar su nuevo concepto, y para pagar a los abogados que les ayudasen en los temas legales", aseguró más tarde Bechtolsheim. "Y yo quería asegurarme ser parte de la compañía".
Sin embargo, 'Google Inc.' como tal, no existe, y para poder cobrar el cheque (que está dos semanas sobre la mesa de Larry), tienen que buscar un local, y fundar una nueva compañia: 'Google Inc.'.
- septiembre 1998: Google Inc. consigue reunir varios miles de dólares más, gracias al profesor Cheriton y a Ram Shriram, un ex-directivo de Netscape. Y la compañía abre sus puertas en un garaje que un amigo de Serget y Larry les alquila en Menlo Park, en California. Rápidamente, instalan varias líneas telefónicas, un cable modem, una línea DSL, y una plaza de aparcamiento para su primer empleado, Craig Silverstein (actualmente, Director de Tecnologia de Google). 25 millones de páginas están indexadas, y Google recibe diez mil consultas por día. La revista 'PC Magazine' lo incluye dentro de su lista 'Top 100 Web Sites' de 1998.
En la página web de 'About Google' de este mes, aparecen multitud de referencias sobre todo lo que rodea a Google: las 3 personas que trabajaban en aquel momento, toda la gente que les estaba ayudando, el software y el hardware que utilizaban, las colaboraciones, ...
- febrero 1999: La plantilla asciende a 8 personas, responde a 500.000 consultas por día, se trasladan a unas nuevas oficinas en Palo Alto, y firma su primer contrato comercial con Red Hat, el cual empieza a suministrar el Sistema Operativo Linux de los servidores de Google. Mientras tanto, continúan con su campaña comercial: el boca a boca
http://google.dirson.com/historia2.php
7.
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